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La fábula del [S]er humano

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Hace unos días salió “Voice of Cards: The Isle Dragon Roars”, un nuevo juego de rol de Square Enix, los responsables de los conocidos “Final Fantasy” y “Dragon Quest”. Sin embargo este peculiar juego ha sido desarrollado por las principales cabezas del equipo que desarrolla la saga “Drakengard”, y sus spin-offs.

Todo el juego de “Voice of Cards” se desarrolla a través de una baraja de cartas: los personajes, las acciones, incluso la narración parte de una misma baraja; cambiando la figura del Dungeon Master del ‘Dungeons and Dragons’ por unas cartas al solitario.

La brillante y loca cabeza que ha diseñado un concepto tan arriesgado no es otra que la de Yoko Taro, autor (más bien, auteur) de la saga “Drakengard” y el videojuego del que voy a hablar, “Nier Automata”. En todos los juegos de Taro siempre se dan temas muy complejos y duros, poco frecuentes en consolas, como el genocido, abusos o fundamentalismo; sus personajes a pesar de su bondad o lucha por su redención, acaban en finales amargos o desagradables. Pero no son temas que se plantean sólo por el mero hecho de la provocación o llamar la atención, siempre se utilizan con un objetivo mayor.

“Automata” se presenta como un espectacular y frenético juego de acción del estudio Platinum Games y como otras obras japonesas, la yuxtaposición de distintos tonos no debería funcionar. Un juego en el que bailarinas de ballet con disfraces góticos destruyen máquinas con una katana hace que cualquier intento por parte del jugador de encontrar lógica, realismo y seriedad salga por la ventana. Pero Taro lo consigue no por la historia (que no desvelaré) sino por las emociones que nacen del propio jugador.

Los androides, creados por la humanidad, defienden a sus creadores de los alienígenas que han invadido la Tierra por medio de máquinas. Y al principio del juego, destruyes oleadas y ejércitos de máquinas hasta que empiezan a hablar, a mover una cuna mientras dicen “bebé, bebé”. El jugador y los androides se justifican con la certeza de que es imitación, vacío de contenido ya que no pueden pensar libremente, o sentir.

Y después de varias batallas, el jugador se encuentra con una aldea de máquinas pacifistas lideradas por Pascal, que busca la paz y coexistencia de androides y máquinas. Por si el nombre no fuera poco, anteriormente el jugador se encuentra con Jean-Paul, y ha destruido máquinas con el nombre de Simone, Marx y Engels. Una de las primeras misiones es la de recoger unos materiales para un androide comerciante, que no puede debido a un fallo en su pierna. Tras conseguir lo que pide, y un par de materiales extra para que arregle su pierna, el comerciante se niega y explica su gran temor: después de varias luchas, la pierna es la única parte totalmente original que queda de él, y tiene miedo de que al reemplazarla sea alguien completamente distinto. La conocida paradoja del barco de Teseo, de Plutarco.

Con estas dos formas que tiene de presentarse, muchos han asegurado de que se trata de un juego con una carga filosófica, donde expone y trastoca conceptos filosóficos extraídos de tres mil años de la historia de la humanidad, tanto orientales como occidentales; haciendo referencias claras y directas incluso al análisis de sus obras, como, citando a Pascal al conseguir un libro sobre filosofía: “Parece que el tal Nietzsche era un gran pensador. O tal vez se pasó de pensar y acabó desquiciado y loco.”

Sin explicar más de la historia ni de los personajes, en la superficie “Automata” puede parecer una especie de “El mundo de Sofía” interactivo, con el principal tema de ‘¿y si los robots fueran humanos?’ que se ha tratado en cientos de ocasiones en la ficción. Pero eso, al igual que la acción y presentación visual, sigue siendo la superficie.

El núcleo en realidad es, qué es exactamente lo que nos hace humanos. Nuestros valores e ideales, la conciencia misma. Los temas del juego plantean una pregunta complicada sin respuesta aparente: ¿seremos capaces alguna vez de resolver las grandes cuestiones sobre el sentido de la vida, o nos aferramos a cuestiones que dan estructura a una existencia sin un sentido claro? Lo que es más importante, “Nier Automata” comprende y celebra cómo su perspectiva única, sus planteamientos, sólo pueden expresarse por un medio particular: los videojuegos.

En todos los juegos firmados por Yoko Taro se ve su oposición contra el tradicional estilo de Hollywood de contar historias en tres actos con tensión ascendente y descendente, con arcos de personajes que maduran y aprenden, cosa que a veces se aleja de la realidad. En una charla en la GDC de 2014, llegó a decir que “Los jugadores jugarán al juego, y con suerte sentirán algo, una emoción. Diseño juegos y escribo historias pero mi objetivo es causar un alboroto emocional en el cerebro del jugador. El objetivo fundamental no es el videojuego, sino el evento que ocurre dentro del cerebro del jugador”.

Taro utiliza así todo recurso a su disposición para hacer preguntas directas al jugador que se encuentra a los mandos de su obra, y que una vez guarde el disco de nuevo en la caja de plástico tenga sus propias respuestas, o nuevas preguntas. Una de las pocas certezas es que “Nier Automata” es una obra que marca un punto de inflexión, es un videojuego virtualmente perfecto y si “Voice of Cards” es mínimamente similar, es muy recomendable. Especialmente en la consola Switch, que las cartas siempre han sido portátiles.

Texto: Luis Aranda Valmaña

Sección: Press to start

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