La Opinión de Cuenca

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En el espacio con ‘horror vacui’


Hace poco se han dado a conocer los nominados a ‘Juego del año’ de The Game Awards de 2021, y uno de ellos es “Metroid Dread”, que lleva 19 años haciéndose de rogar por los fans de la saga iniciada en 1986. Esta entrega de la Nintendo Switch ha sido la primera de las cinco oficiales en ser desarrollada por un estudio externo de Nintendo, los madrileños Mercury Steam.

La desarrolladora ha mostrado que no se intimida por grandes nombres de longevas sagas; mostró con un ‘reboot’ de Castlevania que podía dar un buen juego, pero también mediocres. En esta ocasión la expectativa resultaba ser inmensa, los principales juegos de Metroid eran tan revolucionarios que dan nombre a un género (curiosamente, junto a los Castlevania: “metroidvania”).

Las dos sagas poseen características comunes dentro de las aventuras en un plano bidimensional como la importancia a la exploración y al volver sobre lugares recorridos con nuevas habilidades que modifican el escenario y abren caminos y tesoros. El estudio madrileño sorteó el reto al hacer que el objetivo de “Castlevania: Lords of Shadow” fuera más el combate que la exploración.

Pero en el caso de este “Metroid” ha mantenido de forma exacta el sistema de las anteriores entregas numeradas. Los artistas han cambiado los coloridos píxeles de los enemigos por fluidas animaciones de la protagonista; la movilidad, que prácticamente era la de un juego de los 80, ahora es en distintas formas, velocidades y dependiendo de la situación, más ventajosas. Pero lo que no ha cambiado es la llamada ‘atmósfera’.

Aunque puede ser un concepto algo abstracto y difícil de definir, categorizar y aplicar en otros juegos, series o películas, “Dread” hace que sea sencillo: es como “Alien” quitando el género de terror. La premisa de ciencia ficción es simple: en un planeta deshabitado hay un parásito que al expandirse puede acabar con la galaxia. La Federación manda varios robots poderosos (EMMI) para erradicarlo, pero pierde el contacto, por lo que va la cazarrecompensas Samus a acabar con la amenaza. Al llegar, los EMMI la atacan y no puede hacer nada más que huir, y acabar la misión.

Incluso con los EMMI como reemplazo del Xenomorfo, la comparación entre las dos es por un par de aspectos claves que forman la identidad de las dos obras: la soledad y el silencio. Es por eso por lo que el miedo que provoca el juego es más bien una tensión artificial, creada en el propio jugador al verse solo ante lo desconocido.

La persecución de los implacables EMMI, ver al fondo del escenario una sombra que se revelará como el próximo jefe del nivel, la distancia entre puntos de guardado, la tensión que todo provoca se va acumulando y hace que dentro de nosotros confundamos la tensión con el miedo. Con la sutil diferencia de que el miedo resulta objetivo pero la tensión la sentimos por igual, con independencia de nuestra personalidad. De ahí el genio de Hitchcock.

En este caso miedo y tensión se combinan perfectamente con el primer EMMI que nos encontramos, en forma de tutorial. Una de sus garras está rota, por lo que no puede trepar ni llegar a zonas elevadas, pero comprobamos que cualquier ataque es ineficaz. A la tensión de llegar a la puerta antes que el robot se le une el miedo por un diseño amenazante y la impasividad y determinación con la que se acerca, como un ‘terminator’.

Al iniciar el juego tenía el miedo de que el escenario quedase vacío, que al igual que las entregas de 1986 o de 1991, el fondo del escenario fuera simplemente negro, sin más, totalmente estático y sin diseño. Sin embargo me equivocaba, hay movimiento en la zona industrial, peces flotando en el escenario submarino.

“Metroid Dread” merece ser el juego del 2021, a pesar de que pueda parecer corto y ser algo exigente con la dificultad, a quien le guste explorar planetas deshabitados le recomiendo experimentar la tensión que puede provocar el vacío.

Luis Aranda Valmaña

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La Opinión de Luis Aranda Valmaña

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